杰里科·格林,美国加州洛杉矶设计师
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耶利哥绿色

验证专家  in 设计

设计师

位置
洛杉矶,加州,美国
至今成员总数
2019年12月10日

杰里科是一位积极进取、合格的艺术家,在大型项目上取得了卓越的成果. 他的才华是由几年的经验所支持的,充分实现和建立了各种各样的, 复杂三维介质, 拥有创造沉浸式体验的专业知识, 逼真的结果.

Portfolio

工作经验

地图美术主管

2018 - 2022
电子艺界
  • 管理和指导整个游戏中的所有地图工作.
  • 带领一个8人的团队, 包括3D通才, 3D世界构建器, UE4灯光艺术家, 高级环境艺术家, 高级破坏艺术家.
  • 创造并推动了创造完全3D环境的过程,这些环境都适合已建立的IP.
  • 引导眼神, 管道, 工作流, 以及所有与创建现实地图相关的技术, 著名的第一人称射击游戏.
技术:Adobe CC, 玛雅, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, 艺术指导, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 手机游戏, 建筑可视化, 体系结构建模, 3 d照明, 逼真的渲染

艺术总监

2019 - 2019
范围
  • 管理美工为一款流行的手机游戏制作内容和功能.
  • 监督每周交付的现场内容的艺术家工作.
  • 监督和指导UX和UI人员分解并构思游戏规格,以创建模型和原型.
  • 管理和指导美术和UI团队通过迭代过程创造最终资产和功能的批准模型和原型.
  • 负责视觉标准和游戏顶级玩家和游戏社区的接受度.
技术:玛雅, Adobe Photoshop, 团结, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 家具设计, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, 手机UI设计, 移动用户体验设计, 手机游戏界面, 艺术指导, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 手机游戏, 角色设计, 建筑可视化, 体系结构建模, 3 d照明

艺术总监

2017 - 2018
KIXEYE
  • 指导3D美术部门, 二维概念部, UI部门, 和UX部门确保战争指挥官:盗贼突击(WC:RA)所有视觉方面的视觉质量。, KIXEYE的旗舰手机策略游戏.
  • 设定更高的标准,并指导团队在管理数据驱动的实时产品和时间表的同时快速有效地交付.
  • 根据产品团队设定的目标,与领导团队或pod一起开发每个主要功能.
  • 为美术范围提供指导,并直接与项目经理合作,围绕我从规格书中分解出来的任务制定时间表.
  • 监控指标和数据集, 比如每天有多少人玩游戏(DAU), 他们在哪里以及为什么购买, 以及他们花了多少钱(LTR), 付费安装和自然安装带来的第一印象也是如此.
  • 制定产品决策,并将其转化为“最好看的AAA手机游戏”,同时密切关注投资回报率.
  • 获得了许多明确提到艺术的五星级商店评级,并且漏斗顶部的队列对WC:RA的第一印象很高.
技术:团结, 玛雅, Adobe CC, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, 手机UI设计, 移动用户体验设计, 手机游戏界面, 艺术指导, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 手机游戏, 角色设计, 建筑可视化, 体系结构建模, 3 d照明

副艺术总监

2016 - 2017
KIXEYE
  • 改造KIXEYE的旗舰手机应用程序, 战争指挥官:侠盗突击, 通过完全重新设计美术过程, 它的整个资产库, 和UI.
  • 管理团队, 开发高级功能, 考虑到面向玩家内容的财务因素, 设计并实施大众营销材料, 并代表了KIXEYE的WC:RA美术部门.
  • 直接与技术主管合作创建着色器, 工作流, 以及将AAA级视觉效果带到移动平台的工具.
  • 指导对原始游戏进行完整的视觉重塑,并带来了手机行业中从未见过的外观和感觉.
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首席环境美术师

2015 - 2016
KIXEYE
  • 创造了能够扩展《欧博体育app下载》关卡创造带宽的美术管道.
  • 通过创造关卡和资产来设定标准,其他美工可以将其作为工作指南.
  • 指导初级美术师,并在需要时帮助美术总监寻找和采访新人.
  • 与工程师和技术美术人员合作,设定并满足帧率和内存目标,同时仍然提供高质量, 抛光看.
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高级环境艺术家

2013 - 2013
艺电(EA 游戏)
  • 主导完成《欧博体育app下载》战役第五关“昆仑山”(越狱)的最终创作.
  • 交付地形和远景的布局、迭代和润色.
  • 将关卡从近似网格到完成作为世界构建器. 管理和请求外包资产.
  • 定义并创建了基于物理渲染(PBR)的着色器和光模型的主要关卡材料集.
  • pbr特异性反照率(弥漫性), 粗糙度, 正常的, 和混合贴图的主要水平可调纹理.
  • 与战斗脚本密切合作,创造有趣的战斗空间.
  • 与所有学科合作,管理关卡数据.
  • 跟踪和维护跨五个平台(PS3)的严格性能标准, 氙, XBone, PS4, 和电脑).
  • 计划并执行关卡的最终润色和情绪调整.
  • 在很短的开发周期内交付高质量的产品.
技术:玛雅, Adobe CC, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 家具设计, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, 电子游戏机, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, PBR纹理, 建筑可视化, 体系结构建模, 逼真的渲染

教练

2012 - 2012
动画工坊
  • 指导四组三年级CG电影学生如何从动画/概念到最终完成/渲染完全CG环境.
  • 场景和数据结构的集成工业技术使用引用来管理包含几个元素的极其沉重的场景,如果管理不当,可能会导致玛雅崩溃.
  • 为学生在9个月内完成的本科项目(5-10分钟短片)提供环境创建过程中的指导和指导.
  • 车间先进的照明技术, 文件/场景结构, 高级建模技巧和技巧, 以及在行业中工作的一般情景经验.
  • 在全校范围内发表演讲,讲述自己从电影领域跨入娱乐软件(游戏)领域的经历. 展示了我在《欧博体育app下载》重启中公开发布的作品,以推广该项目,并展示了我使用从过去的电影项目中学到的材料焦点技术创造的游戏环境的例子.
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高级环境艺术家

2009 - 2012
结晶动力学
  • 领导了古墓丽影9(2013重启)的几个关卡及其部分的创作, 包括规划, 世界建筑, 模块化的包, 套装套装, 易损坏的, 远景, 照明, 纹理, 基于节点脚本, 材质创造, 材料创建/调优, 流媒体设置, 看发展, R&D、最后的打磨.
  • 指导大三学生和其他大四学生.
  • 培训了2009年末至2012年中几乎所有新入职的环境工作人员.
  • 直接与工程部合作开发专有引擎/编辑器(Horizon)和玛雅工具的功能.
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教练

2010 - 2010
动画工坊
  • 指导CG国际学士课程的环境.
  • 指导21名二年级学生完成7个30秒短片的制作和制作. 本课程旨在告诉学生如何实现, 组织, 执行全CG布景和场景.
  • 涵盖的技术包括自定义设置玛雅与建模的重点, 构建复杂的城市环境, 创建一个资源库.
  • 逐渐灌输对多边形的理解, 卡特莫尔克拉克, 和NURBS镶嵌以及如何以及何时使用/编辑这些类型的网格.
  • 教学生如何识别特写元素, 中档的元素, 和距离元素通过不同程度的视差.
  • 给学生一个深入的相机投影课程,以及先进的聚UV技巧和自定义工具.
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环境Aritst

2009 - 2009
艺电(EA 游戏)
  • 帮助开发了《欧博体育app下载》的演示关卡和垂直切片.
  • 为世界的建设做出了贡献, 建模, 纹理, 材料创造, 使用虚幻3进行数据管理.
技术:玛雅, Adobe CC, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, 电子游戏机, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 虚幻引擎, 建筑可视化, 体系结构建模, 逼真的渲染

3 d通才

2008 - 2009
运动理论
  • 创建了全CG环境和元素,高调的商业广告播出的超级碗XLIV.
  • 为卡拉威商业现场建立了完整的CG环境.
技术:玛雅, Adobe CC, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 家具设计, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 建筑呈现, 建筑可视化, 体系结构建模, 3 d照明, 逼真的渲染

首席环境美术师

2008 - 2008
因素5
  • 直接与技术主管合作开发和管理可破坏的开放世界城市环境. 直接与概念团队合作,开发一个程式化的装饰艺术城市.
  • 建立并管理环境艺术家的创作管道.
  • 指导一个环境艺术家团队,并帮助筛选和雇用新的人才.
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环境Aritst

2006 - 2008
因素5
  • 为开放世界游戏建模和组装风格化的城市.
  • 创建各种风格的游戏内树叶,建筑和地形类型资产.
  • 与美术主管和总监建立牢固的关系,以理解和执行高度程式化的资产.
  • 在游戏中所有元素的严格外观指导下工作.
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性格TD

2005 - 2006
帕尔马视效
  • 创建了9个巨大的玛雅文件,成为EA著名的“创建玩家”工具.
  • 创建/雕刻成千上万的面部和身体混合形状.
  • 为专业/幻想角色建模和纹理授权和非授权服装.
  • 连接网格形状,着色器和混合形状节点到专有的游戏引擎.
技术:玛雅, Adobe CC, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 建筑可视化, 体系结构建模, 逼真的渲染

三维建模师

2005 - 2005
孤儿院
  • 模型和UV-ed高分辨率, 为电影《欧博体育app下载》拍摄包含大都会的复杂装饰艺术建筑.
技术:玛雅, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 家具设计, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 建筑呈现, 建筑可视化, 体系结构建模, 逼真的渲染

首席环境美术师

2001 - 2005
激光雷达视效
  • 操作激光雷达扫描仪,生成真实世界地点和电影场景的点云.
  • 将扫描得到的光强数据进行对齐和缝合,组装点云.
  • 建模-使用点云数据作为参考-清洁, 毫米级精确的几何图形用作跟踪元件或在最终版中渲染.
  • 使用远程激光雷达捕获设备创建屡获殊荣的视觉特效. 建立了精确到毫米的场景和地点模型,从城市蔓延到绵延数公里的崎岖乡村.
  • 参与了包括《欧博体育app下载》在内的主要电影项目, 神奇四侠, 厄勒克特拉, 指环王2, 纳尼亚传奇, 康斯坦丁, Mr. 和夫人. 史密斯, 惊雷之声, 猫女, 我的机器人, Ladykillers, 瑞迪克编年史, 史酷比2, 80天环游世界, 加菲尔德, 后天, 非凡绅士联盟, 戴帽子的猫, 以及《欧博体育app下载》.
技术:激光雷达, 玛雅, Adobe CC, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 家具设计, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, 艺术指导, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 建筑呈现, 建筑可视化, 体系结构建模, 逼真的渲染

环境Aritst

2001 - 2002
Poliform美国
  • 建模, 阴影, 点燃, 以及为包括Bang和Olufsen在内的客户提供动画的超现实环境飞行体验, 迈克尔乔丹, 布兰妮·斯皮尔斯.
  • 破译建筑计划,传达他们最终的项目/改造将是什么样子.
  • 严格遵守逼真的效果,质量是我的首要任务.
  • 严格遵守时间表.
技术:玛雅, Adobe CC, 三维渲染, 3D产品建模, 三维建模, 家具设计, 三维设计, 三维艺术, Photoshop CC, 艺术指导, Adobe Photoshop, 3 d纹理, 外部3D建模, 硬表面建模, Autodesk 玛雅, 建筑呈现, 建筑可视化, 体系结构建模, 3 d照明, 逼真的渲染
2001 - 2003

学位(BFA.)在3D艺术

Gnomon视觉效果学校-好莱坞,加州